
Chasse au trésor en QR codes : énigmes, jeux et organisation
Vingt-huit enfants sont lâchés dans le préau avec une grille d'énigmes, et la réponse du sept horizontal se cache derrière un code scotché sous une chaise. Quatre minutes plus tard, tous les téléphones visent le même bout de papier, le Wi-Fi de l'école a abandonné, et quelqu'un a décollé un code pour le mettre dans sa poche.
Un jeu bâti sur des codes échoue par des chemins qu'une carte de restaurant ne connaît jamais, parce qu'un jeu concentre les scans dans le temps et dans l'espace, puis dépend du bon fonctionnement de chaque code sans exception. Les problèmes de conception sont précis et, pour l'essentiel, se règlent à l'avance.
Les mots croisés sont la version la plus facile à réussir
La grille de mots croisés, avec une définition derrière chaque code, est la version la plus facile à réussir, parce que la chasse est mentale et non géographique. Tous les codes tiennent sur une feuille, dans une grille numérotée, et personne n'a besoin de se déplacer.
Deux choses la font tenir. Gardez le contenu court, parce qu'une feuille portant vingt codes exige que chacun soit petit, et un petit code qui transporte une longue URL a des modules trop fins pour survivre à une photocopieuse. Et envisagez de mettre le texte de la définition dans le code plutôt que derrière un lien. Un contenu en texte brut affiche la définition sur le téléphone sans chargement de page, sans réseau et sans le moindre risque que trente scans simultanés ralentissent quoi que ce soit, ce qui supprime d'un coup toute la famille de pannes dont parle le reste de cet article.
La contrepartie, c'est qu'un contenu texte ne se modifie pas après impression et ne se compte pas. Pour une feuille de classe utilisée une fois, c'est le bon arbitrage. Pour un parcours qui tourne toute la saison, non.
Vingt codes sur une feuille, cela veut dire aussi vingt marges. Chaque code a besoin de ses quatre modules d'espace libre, et une grille assez serrée pour qu'un appareil photo voie deux codes à la fois est une grille où le lecteur renvoie de temps en temps la mauvaise définition, ou rien du tout. Numérotez chaque code en caractères à côté de lui pour qu'un joueur sache lequel est lequel, et laissez assez de place pour que les motifs de repérage de deux codes voisins ne soient jamais dans le même cadre.
Cinquante scans en une heure sur un réseau qui n'était pas prévu pour
Une chasse au trésor est un test de charge. Tout le monde flashe le premier code dans les deux premières minutes, et les pages derrière les codes sont sollicitées par rafales plutôt qu'étalées sur une journée.
Construisez les pages comme on construit une étape de parcours de visite : le texte d'abord, une petite image compressée au maximum, pas de vidéo, aucune lecture automatique, aucune police web qui retarde le premier affichage. Quelques centaines de kilo-octets au total, pas quelques mégaoctets. Le budget de page d'un parcours de visite est la même spécification, écrite pour le même problème : un téléphone sur une mauvaise connexion, debout devant un objet physique.
Testez ensuite sur le vrai réseau, dans le vrai lieu, avec le pire téléphone que vous puissiez emprunter, économiseur de données activé. Un wifi d'école avec quarante appareils sur une seule borne, une galerie aux murs de pierre, un parc avec une antenne lointaine : aucun de ces réseaux ne se comporte comme celui sur lequel la page a été construite. Si une étape n'a aucun signal exploitable, sa définition doit être un contenu texte ou être imprimée sur la carte.
Ordonner le parcours sans laisser personne prendre de l'avance
Le montage évident est une chaîne, où chaque code donne l'emplacement suivant. Il est satisfaisant et il est fragile, et la façon habituelle de l'imposer aggrave les choses.
Les URL prévisibles sont la fuite. Si l'étape trois se trouve à /hunt/3, l'étape neuf est à une devinette de là, et un joueur malin aura terminé avant que quiconque n'atteigne la fontaine. Utilisez des chemins indevinables, avec des identifiants aléatoires plutôt qu'un compteur, pour que le seul chemin vers une étape soit de trouver son code.
De toute façon, l'ordre physique fonctionne mieux que l'ordre technique. Quelques schémas qui tiennent :
- Chaque code donne un fragment de la réponse finale plutôt que l'emplacement suivant, et tous les codes se trouvent dans n'importe quel ordre. Personne ne peut sauter une étape, puisque sauter signifie perdre un fragment.
- Chaque code donne en mots un indice vers l'étape suivante, si bien que l'atteindre demande de résoudre quelque chose même si l'URL était connue.
- Les étapes sont regroupées en manches, et une manche s'ouvre sur un mot trouvé dans le monde physique plutôt qu'en ligne.
- Les équipes partent de points différents de la même boucle, ce qui répartit la charge à la fois sur les codes et sur le réseau.
Ce dernier schéma règle d'un coup le problème de foule et le problème de file d'attente, et il ne coûte rien qu'une carte de départ imprimée par équipe.
Un code disparu ne peut pas arrêter la chasse
Les codes disparaissent. On les décolle, la pluie les prend, une affiche les recouvre, ou ils partent en souvenir. Prévoyez-le à l'avance, parce qu'une chaîne avec un maillon cassé est une chasse qui s'arrête net avec quarante personnes plantées dans un couloir.
Donnez à chaque page d'étape un moyen d'avancer qui ne dépende pas de l'existence du code suivant : une description écrite de l'endroit où se trouve l'étape suivante, un indice qui révèle la réponse après un délai, ou une feuille maîtresse imprimée entre les mains de la personne qui anime. Mettez un numéro de téléphone ou un lieu de repli sur chaque carte, parce que le dépannage le plus rapide est un humain qui peut simplement le leur dire.
Et gardez un jeu imprimé de rechange. Dix minutes de réimpression le matin valent mieux que n'importe quelle ingénierie de résilience, et scotcher un remplaçant au mur est plus rapide que réparer quoi que ce soit côté numérique.
Scotch, murs et une semaine de météo
Un code scotché à un mur pendant une semaine est un objet manufacturé à durée de vie courte, et ce qui rate est prévisible.
Le tuilage arrive en tête. Une carte scotchée par deux coins se courbe en s'écartant du mur, et le code cesse d'être un plan, ce qui suffit à lui seul à arrêter un lecteur. Scotchez les quatre bords, plastifiez la carte, ou montez-la sur un support rigide. La plastification a son propre coût, puisqu'une finition brillante renvoie l'éclairage du plafond droit dans l'appareil photo, et les problèmes de brillant et de pelliculage méritent une lecture avant de plastifier une série de cinquante.
La hauteur est l'autre point. Un code à hauteur d'œil d'adulte est hors de portée d'un enfant et de toute personne assise, et une chasse destinée aux enfants doit être posée à leur hauteur, qui est aussi celle où arrivent les frottements. Quelque part entre une poignée de porte et un interrupteur convient à plus de monde que l'un ou l'autre extrême.
Pour tout ce qui est en extérieur, imprimez sur un support stable aux UV et attendez-vous à ce qu'un papier ordinaire scotché à un mur tienne des jours plutôt que des semaines. Refaites le parcours le troisième jour puis le sixième, parce que quelque chose aura bougé.
Quand une énigme se révèle fausse
C'est l'argument en faveur d'une destination dynamique, et il est plus fort dans un jeu que presque partout ailleurs.
Les énigmes contiennent des erreurs. Une indication dit à gauche quand elle veut dire à droite, une réponse a deux orthographes valables, une étape ferme pour travaux au milieu de la semaine. Avec un code statique, la carte imprimée est la destination, et le seul remède est de réimprimer et de rescotcher chaque exemplaire. Avec un code dynamique, l'énigme fausse devient une modification de page et les cartes aux murs ne bougent pas. Changer la destination d'un code déjà imprimé est la version générale de la question, et un événement en direct est le cas où l'écart se mesure en minutes.
Les compteurs aident sur un point précis. Le nombre de scans par code dans le temps montre l'étape que les gens cessent d'atteindre, la même lecture de décrochage qu'un parcours de visite vous donne, et une chute brutale entre deux étapes consécutives signifie presque toujours que les indications entre elles sont fausses. Les parcours de musée reposent exactement sur cette mesure en intérieur.
Et en France ?
La chasse au trésor connectée a déjà ses adeptes en France, avec le géocaching et des circuits comme Terra Aventura en Nouvelle-Aquitaine, qui font découvrir un territoire à travers des énigmes et des caches. Les offices de tourisme et les médiathèques organisent aussi de nombreux jeux de piste.
Pour un jeu dans l'espace public ou un site patrimonial, demandez l'accord du gestionnaire avant de poser vos codes, et prévoyez un parcours qui fonctionne avec peu de réseau : des pages légères, ou des énigmes encodées directement en texte dans des codes statiques. Et pour un jeu avec des collégiens, rappelez-vous que le téléphone personnel est interdit dans l'établissement : prévoyez des tablettes de l'école.
Faites un essai à quatre personnes
Avant d'imprimer trente jeux, installez deux étapes, scotchez les codes, et envoyez quatre collègues les faire avec leurs propres téléphones, sans explication. En dix minutes, vous saurez si les codes se lisent à la hauteur choisie, si la première page s'ouvre sur le réseau du lieu, et si l'énigme dit bien ce que vous pensiez.
Passez ensuite à l'échelle. Pour une version en classe, l'article sur les usages en classe propose d'autres idées de contenu derrière les codes, et la mécanique ci-dessus est ce qui les garde en état de marche avec trente joueurs dans la salle.

